二次元文化及其對青少年的影響(上)

 2017-12-11 08:00:00.0

(原文刊載於《中國德育》2017年12期,已獲轉載授權。)

長期沉溺於二維的想像空間中,青少年尤其是心智未完全成熟的低齡青少年往往容易模糊虛擬和現實的差異,造成潛意識裡認知的混亂,喪失自我價值的判斷能力,從而引發失范行為。

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伴隨百度、阿里、騰訊(BAT)進入到二次元的內容層面,二次元成為資本市場最火爆的關鍵詞,也成為報刊雜誌熱衷追隨的「熱詞」,這使得原本屬於幾何學術語的「二次元」成為了多維、複雜的意義空間,呈現出從二維平面空間演變為指代20世紀60年代日本興起的動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)之後,進一步發展成為與三維空間(即現實空間)相對的「架空世界」「虛擬空間」的意義領地。

據艾瑞諮詢 《2015年中國二次元用戶報告》稱,在我國,八成以上的二次元用戶都是學生。那麼這個由青少年「盤踞」的、並對他們構成重要影響的網絡空間,對於青少年的成長意味著什麼?他們花費大量的時間浸潤其間,會建構起怎樣的認知?獲得怎樣的樂趣?橫亘在青少年與成人之間、二次元與三次元之間的次元壁是否阻擋了現實世界、成人社會、主流意識的價值觀、審美觀的傳播和接受?本文以筆者2015年主持的中國青少年研究中心委託項目 「網絡青少年流行文化研究」的全國性調查(以下簡稱「問卷調查」)的結論為依據,再輔之以「二次元文化」為主題在蘇州某中學所展開的深度訪談資料,嘗試對上述問題展開探討。

二次元文化對青少年成長的影響之爭

以動畫、漫畫、遊戲構成的「ACG文化」被公認是二次元文化的重要組成部分,它們對青少年影響的研究自2000年以來,不斷地引起社會各界的關注。現有研究資料表明,動畫、漫畫、遊戲單獨的研究早於二次元文化的整體研究。

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具體來說,在動漫對青少年影響的研究中,大多數研究者認為其教育性和腐蝕性是並存的,對於青少年成長發展既有積極作用,也有負面影響。動漫既可能存在激發青少年奮鬥的熱情,促進青少年發散性思維的養成,拓展青少年知識儲備等積極影響,也可能存在漠視民族和本土文化,背離社會主義主流文化價值取向和倫理道德,追求低級、庸俗化生活方式以致「審美品位」降格等消極影響。可以說,研究最初階段便已建立起積極和消極影響的客觀評判準則,隨著研究推進,開始不囿於積極和消極的二元式的宏觀、泛化分析,出現從人際交往、語言使用等微觀的、生活化的角度展開的研究。

而早期有關網遊研究成果,情形似乎不太樂觀,幾乎是一邊倒地傾向於關注網遊成癮、網遊引發青少年犯罪等問題。這種偏向性研究隨著網絡及網遊的普及似乎慢慢在轉變,以負面為主的評判逐漸轉變為正面、客觀為導向的立場。如燕道成等收集了大眾媒體對網遊青少年形象塑造的新聞報導,從污名化的角度指出網遊新聞報導中的刻板印象,試圖為網遊正名。隨後,一些學者給予網遊更加正向的評價。劉勝枝強調網遊傳播文化理念並教人向善,具有一定的教育意義,張曉艷等指出網遊對玩家的價值觀影響是雙向的,既具有培養合作意識、規則意識、包容意識等正面意義,但是也可能具有淡化責任意識、社會認知等不良影響。

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2011—2012年前後,來自日本的「二次元」概念傳入國內。作為一個整合性概念,二次元包含了動畫、漫畫、遊戲,也涵蓋了輕小說、COSPLAY等亞文化類型。在以「二次元」為關鍵詞探討網絡與青少年影響的研究中,較之前單獨研究動漫、遊戲而言,更具包容性。比如,有學者認為二次元文化是青少年進入文化生活中的一種方式,有論著認為二次元文化是青少年面對三次元文化的死板和僵化所作出的一種選擇,是幫助青少年重新進入再社會化的特殊方式,還有觀點認為,青少年群體的二次元文化綜合了趣緣認同和國家、民族認同。這些充滿辯證的、肯定性的研究觀點與近兩年二次元群體越來越龐大的基數相關,與商業資本進入二次元領域和積極開拓二次元文化市場的努力分不開,也與二次元的參與者正逐漸加盟研究者隊伍,以文化實踐者的身份從事學術研究相關。

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次元之壁與破壁之難

在探討二次元文化對青少年影響之前,需要釐清一個概念「次元壁」及其帶來的問題。所謂的「次元壁」,指的是阻擋在二次元和三次元之間的壁壘。次元璧存在,在很大程度上造成了上述生活在三次元世界的研究者對二次元青少年的批評指責和污名化,加深了青少年和成人社會的互不認同。

實事求是地說,無論媒介技術如何發展,二次元文化始終銘刻著強烈的二維平面的美學風格,這與強調真人真景的三次元文化有著天然的分殊,再加上二次元文化在二維空間中追求幻想、架空的特性,直接形構了二次元和三次元之間的次元壁壘,甚至在青少年群體的二次元文化參與者和非二次元文化參與者之間也樹起了次元壁,形成「同代代溝」。當然,「次元壁」並非只是簡單的物理空間的差異和隔閡,而且還是由技術、語言、文化多重因素共同建構起來的壁壘,後者在兩代人、兩類人、兩種空間、兩個世界、兩種意識形態之間所起到的阻隔作用要遠遠大於前者。

網際網路消解了二次元群體之間的地理空間限制,勾連起二次元文化線上與線下的聯繫,在網絡趣緣的導向下,不管是獲取二次元文化內容,與二次元群體溝通,抑或是觀看同人展覽、購買二次元周邊產品等,網絡的開放、便利都使得青少年與二次元文化的互動無限延展。但是,對於非二次元的用戶群體來說,網絡技術阻隔的不僅僅是互動的信息,更是彼此交流的困難。

問卷調查顯示,青少年二次元文化的網絡接觸網站或應用分布如下:B站為28%,有妖氣網站為25.3%,卡布漫畫APP為13.7%,其他為12.9%,ZERO動漫論壇為9.2%,A站為8.2%,被窩聲次元APP為2.6%。而面訪中,筆者發現,普通的二次元群體大多數通過A站、B站、QQ空間等接觸二次元文化,而核心二次元文化群體則不止停留於此,而是藉助網際網路技術,涉獵更廣泛、更深入、更全方位的二次元文化:

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平時接觸二次元內容的首先是B站,這既是觀看動漫的地方,又是通過新番推薦之類的獲取動漫訊息的地方。B站若是找不到信息,可能會去D站(一般我們稱為野站),或者利用類似百度網盤找資源。(丙同學,男,高二)

當然還有更加資深的二次元粉絲,會翻牆去日本網站找尋或是購買資源。由此可見,普通的二次元文化群體與核心二次元文化群體在網際網路技術的掌握程度上已經差異懸殊,更不用說,非二次元群體與二次元群體的差距了。二次元文化群體喜好聚集在一個個隱匿於網際網路的二次元社區中,我們熟知的A站、B站只是其中的兩個彈幕視頻站,除此之外,還有C站(吐槽視頻站)、D站(原畫站)、F站(福利區)、O站(動漫社交網站)等網絡聚集區。這些社區不僅僅是一個接觸二次元文化的通道,更捆綁著相應的網絡技術,譬如翻牆、加載翻譯工具、搜索、發彈幕等等,這些技術築起的壁壘阻隔了非二次元群體對二次元文化的接近。

二次元與三次元之間的語言壁壘也極為顯著,這使得二次元的語言無法在三次元空間中自由流通。面訪中,學生們普遍都會不自覺地在與趣緣群體的溝通中使用一些二次元圈內所謂的「行話」,而這些語言有的來源於二次元的作品,傳播範圍極窄,只有接觸過共同作品的人才能夠準確解碼「行話」的深意:

最近特別愛用「城哥戰鬥過的地方」,出自由遊戲改編為動漫的作品《SchoolDays》,城哥是一個玩弄情感的渣男,會在表達類似情緒、感受中使用。(丁同學,男,高二)

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也有一些會將網絡流行語植入二次元文化背景中,經過再加工和創造,延伸其意義。比如形容行業老手的「老司機」一詞,與「開車」或者「翻車」等詞結合,專門用來形容二次元資源分享中的「下載觀看」或者「由於資源被和諧或者各種原因導致的失效」。

在文化維度上,二次元文化屬於青少年亞文化,是網絡時代「銘寫了青少年思維模式、生活方式和價值觀念,由此而區別於主流文化,並在一定程度上顯示出對主流文化偏離、排斥、抵抗、無視的特徵」的文化類型。二次元與三次元之間的「次元壁」是青少年得益於新媒介技術賦權之後自覺自主地與處於社會強勢位置、掌握文化主導權和話語權的成人和主流社會刻意建構起來的文化壁壘。

一方面,文化壁壘使二次元有效地抵抗了來自外界的各種干擾和壓力,避免與三次元的直接衝突;另一方面他們在技術的高牆內自設追求目標、自定遊戲規則、自創溝通語言,按自己理想的方式展開人際交往、情感表達和自我認同,他們是這個世界的創造者、使用者,是「原住民」,而非二次元用戶則是「移民」或「難民」,很難適應和接納這種新空間中的規則和語言,更難理解和融入到二次元的精神文化中去。

技術壁壘、語言壁壘、文化壁壘的存在,已經導致二次元和三次元之間難以跨越的鴻溝,而大眾媒介對二次元文化的污名化報導則是雪上加霜,進一步造成了「次元壁」之外的群體對二次元的誤解。這一點,令二次元愛好者們深不以為然:

很多人都對二次元文化存在著刻板印象,比如認為動漫就是木頭人,特別沒營養的東西,我特別想為二次元正名,其實並非如此。(丙同學,男,高二)

總的來說,雖然二次元文化得到了不斷曝光的機會,但並未帶來受眾群體本質化的改變,年齡層集中在低齡段反映的是二次元和三次元之間的文化壁壘依然較難被打破。

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