超詳細視頻解讀,你不得不知的迪士尼黃金定律

 2017-09-19 08:00:00.0

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小趴說:小夥伴們,你們期待已久的[ 學術趴翻譯館 ] 又開課了!今天我們將與大家深度解析迪士尼12法則。如果想更學以致用,別忘了多看看具體的視頻教程哦!

迪士尼12法則可以說是動畫製作中屢試不爽的鐵律,它在學院派動畫教學中幾乎成為必修知識點。如今,絕大部分動畫教材都會講解12法則,然而,你是否能真的能完全理解,並在自己的作品中真正用好它們?

外國網友AlanBecker在youtube上發布了一段動畫視頻,向動畫師弗蘭克·托馬斯和奧利·瓊斯頓提出的迪士尼12黃金法則致敬。

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《生命的幻象》一書

這12法則,曾在弗蘭克·托馬斯和奧利·瓊斯頓的《生命的幻象》一書中有過比較完整的總結,不過還是很多細節需要進一步的解釋。於是我們就找來了這段講解詳細的視頻。

視頻中生動、清晰地從概念,到運用,再加上錯誤示範和使用對比,逐一詳細講解了這12條法則,可以說相當乾貨和超值,不論你是否喜歡迪士尼的誇張的動畫風格,值得反覆觀看和學習。

趁著新學期開學季,學術趴將這段視頻翻譯成中文,分享給各位小夥伴,同時還總結了視頻中的精簡文字版(我們在文末附上完整版視頻,更多案例和製作細節還需跟隨視頻學習哦)。

想不想在開學初就先同學一步get這個重大技能點?快一起學起來吧~

第一法則擠壓與拉伸

Squash and Stretch

這一法則中,動畫物體會用拉長或壓平來強調速度、動力、重量和質量。

左邊是帶著擠壓與拉伸的彈力球,右邊是沒有擠壓拉伸的彈力球,看出區別了嗎?

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物體擠壓與拉伸的量表明了它的質量,擠壓與拉伸越多,物體越柔軟。擠壓與拉伸越少,物體越堅硬。

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在角色裡面也可以應用擠壓與拉伸。我們來看這個人在下來的時候時如何拉伸的:

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他在落地後固定姿勢之前進行擠壓,你也可以在面部表情的誇張化上用擠壓與拉伸:

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需要注意的一點是,球體的整體體積必須保持不變,所以當球越來越拉長時,它會變更窄;而當它越來越扁平的時候它也會更寬。

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另外一個重要點,落下的球不需要整個過程都在做拉伸。當它剛開始掉落的時候它應該基本上保持原有形狀,之後在將要觸底時,才會有最大的拉伸。從這個意義上說——不要過度使用擠壓與拉伸。

第二法則 預備動作

Anticipation

這是當一個角色為一個動作做準備時,讓觀眾知道下一步會發生什麼的一點提示,同時讓動作看起來更加真實。

下面這個例子是在角色即將起跳的時候,縱身一躍之前,他要通過蹲下來儲備能量做預備動作,就像一個彈簧在彈起之前會盤繞起來。

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如果沒有預備動作,角色看上去就會很不真實,因為跳躍的力量憑空而來。

另外一個例子:

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一拳猛擊,為了增加衝擊力並向觀眾傳達他即將出拳的信息,他將手臂往後伸再出拳猛擊,對比來看沒有預備動作的拳擊結果很弱。

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在許多卡通動畫中我們都可以看到這個,比如角色在起跑前會扭身蓄力等等。

第三法則 演出布局

Staging

這個法則很廣泛,因為覆蓋到動畫的多個領域,它能應用到表演、時間控制、相機視角運鏡、站位走位和環境布景。

這個控制通過演出布局實現場景所有元素通力協作移動觀眾視點,如果演出布局糟糕,角色們都在搶鏡,觀眾就會不知道該看哪一個。

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攝像機和這有很大關係,重要的是要知道什麼時候往裡推和往回拉,遠景適合大動作、特寫適合情感表達。

別把主要動作擱在一邊,它應該在螢幕中心,或螢幕的三分之一,如果面朝一側,則給那一側留出更多空白空間,除非有人偷偷溜在後面,並讓他們不再是畫面主體。

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如果我們想要傳達的想法是一個過度進食者,我們就可以給場景更多設置:給他更多披薩,後面加一大堆披薩盒,衣服上加污點,還可以把攝像機移動到他下方以讓給他顯得更大:

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↓↓↓

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↓↓↓

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按照這種辦法,你的設計就會表達得很清晰。

第四法則 連貫動作法與關鍵動作法

(又譯連續動作法和重點動作法,或逐張畫法和原動畫法)

Straight Ahead and Pose to Pose

這個術語闡述了做動畫的兩種方法,第一種方法「連貫動作法」指的是:你先畫完第一張,之後畫第二張,接著第三張...基本就是畫到哪是哪。

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第二種方法關鍵動作法指的是:先畫好每個主要姿勢的開始和結束,之後回過頭來填充中間部分。

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兩種方法都有好處,通常關鍵動作法對大多數動作而言是更好的,因為它給你最多可控性。工程前期你就對動作會是什麼樣的有很好的想法,不是擔心角色最後位置跑偏,而是你一開始就決定好結束的位置,然後往回做。

在另一方面連貫動作法對不可預測的動畫是有好處的。比如火、水粒子、塵土、爆炸。

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另一個不可預測的動畫是重疊動作,比方說有個鬆軟耳朵的角色,你可以給每個姿勢都畫出他的耳朵,只要有根據地畫出中間畫便可。

但另一種方法是用關鍵動作法:先不畫耳朵,之後用連貫動作法畫耳朵。這個方法好在你可以集中於人物的運動,不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理運動,不用被身體運動分心。這也同樣適用於頭髮、尾巴,和其他附加物。

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當你用關鍵動作法工作的時候,有幾個相應的單詞:主要姿勢叫關鍵張(Keys),次要姿勢叫極端張(原畫/Extremes),往下分解姿勢叫細分張(小原畫/Breakdowns)

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先畫關鍵張,畫到最好,隨後用原畫決定角色在每個方向上的最遠程度,然後用小原畫決定如何連接原畫。這時候你就可以開始做中間畫。這樣分層嵌套工作會給你最多可操控性,與關鍵動作法與連貫動作法有所不同,這就像在關鍵動作法里再分層套用關鍵動作法,因為你在畫下一層姿勢之前要先完善好這一層姿勢。

第五法則 跟隨動作與重疊動作

「FollowThroughandOverlappingAction」

這是一個把身體的各部位及附加物與身體分開的技術,在身體運動停止時繼續運動,通常和另一個技術「拖拽」有關係。

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這些名詞都用不同方式闡述同一件事,比如,跟隨動作說的是身體靜止後身體部件(由於慣性)還在繼續運動;重疊動作說的是主體和它的其他部件的時間錯開(產生重疊效果);拖拽說的是延遲身體各部位跟主體之間運動的技巧。

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這三個基本上都在從不同方面解釋同一件事,跟隨動作與重疊動作給角色添加更多的真實感。這是有跟隨動作與重疊動作,以及沒有跟隨動作與重疊動作的角色。

但主體動,次物體的尾部應該是最後跟上的。當身體停住,尾部在靜止前應該從最遠的地方跟隨過去,不只適用於附加物,整個身體也是。

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當到靜止時身體通常會有跟隨動作再歸位。正如角色起跳時要有預備動作他落地時也要有跟隨動作。有時角色下垂的皮膚,可以當作分開的帶有拖拽和跟隨動作的實體。

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和擠壓與拉伸類似,你給拖拽動作的量表明了它的質量。

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重疊動作也可以幫助分解動畫增添趣味,如果我們錯開手臂和腿的動作,動畫看上去更加優美。如果角色從地上起身,我們可以錯開上半身和下半身,讓它看上去沒那麼容易,並且更貼合實際。

第六法則 漸快與漸慢

(又譯漸入與漸出,緩入與緩出)

Slow In and Slow Out

這一法則指的是:幾乎所有運動都是緩慢開始,之後加速,最後緩慢結束。

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這是實現逼真運動的重要原則之一,沒有漸快與漸慢事物看上去更加機械化,那是因為機器人是唯一所有部件都勻速運動的事物。

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比如你不應在彈球碰到地面時用漸慢 ,但你會在它彈起來的時候加漸慢,你不會讓離槍的子彈漸快,但因為子彈猛地爆出你會讓槍枝漸慢。

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如果運動足夠快,使用這個法則能允許你只畫一個中間張,畫一個中間張,然後在兩邊添加幀,往正確方向稍微傾斜就可以了。

有時你甚至不用畫中間張,這種運動能在3D中用很陡的曲線實現,很多人畫動畫失去耐心就把下一幀畫得離開始很遠,這樣角色從完全靜止到突然飛快就很不真實。所以加多幾張畫給它做緩和可以解決問題,解決跳躍動畫的好方法是分析畫與畫之間的間隔,它們應該是平均分隔開越往開始和結束的畫越密集,而中間的畫間隔更遠。

第七法則 弧線運動

Arcs

很少有生物體可以很規整地進行機械化的上下進出動作,大多數生物會沿一個圓形路徑運動 也叫弧線運動。

比方說我們有這些關鍵姿勢並被告知要做中間張。單純取中間點做中間張是行不通的,因為這看上去過於機械化。球體需要遵循弧線運動,當然我們也需要考慮由於重力引起的漸快與漸慢。在3D和MG動畫中我們可以將X軸保持不變,給Y軸加漸快與漸慢 以達到這個效果,這就給球體一個弧線運動。

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現在我們來看看這個轉頭:

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(第二次轉頭加上一個弧線運動,會顯得人物更鮮活。)

弧線運動可以加在幾乎任何物體的運動上,這個人即將落地,我們給他身體加弧線運動:

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(第一次沒有加弧線運動,第二、三次是加上弧線運動之後的效果。)

當運動非常快的時候,你可以以殘影的形式加弧線運動,取開始和結束的動作,在中間畫一條弧線,然後用同樣的顏色填充它,在動作的結尾可能稍帶透明或碎片感。

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第八法則 附屬動作

「Secondary Action」

這個法則經常和重疊動作有關,意味著非常不一樣的東西。附屬動作指的是支持主要動作的姿勢,給角色動畫增加更多維度。

比如一個角色可能在生氣地走路,首要動作是腿部,附屬動作是其他東西。手臂搖擺、頭部擺動和面部運動。

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比如說角色要去敲門,另一隻手的附屬動作會補充說明是怎樣敲的門。

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如果是拳頭,他看上去很生氣;

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如果是蘭花指,就給他優雅快樂的氣氛;

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如果在敲門前握住手緊緊夾著,同時頭來回看,說明他不想被發現。

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這傢伙在搬起一個箱子,我們可以讓他更有個性,先把手合到一起搓一搓,然後攤開在空中準備去舉箱子:

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這就是為什麼演出布局在附屬動作中很重要,首要動作是搬箱子,但附屬動作給搬的動作添加更多層次維度。

第九法則 時間控制

Timing

這個法則說明人物個性和動畫本質在很大程度受每個主要動作間使用的幀數影響。基本上如果你在兩個主要姿勢中間有許多張緊密挨在一起,動作會非常慢。如果你有幾張相距甚遠, 動作會非常快。

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越少的畫意味著越快,越多的畫意味著越慢。

電影的標準幀速率是24幀每秒,如果每一幀都有一幅畫,每秒24幅畫則為一拍一;如果每兩幀一幅畫則為一拍二;每三幀則為一拍三,以此類推。

由於某些原因,一拍二比一拍一更常用。首先,一拍二將工作量減掉一半;其次,相比一拍一,一拍二讓慢動作更順暢,因為在兩個很接近的畫之間加中間張會導致動畫抖動。一些人說一拍二也對快動作更好,因為給我們動畫靈氣和精神,否則用一拍一就時間太平均,不夠活潑生動。

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但一拍一對於需要被觀察到的快動作,如打鬥或一連串活動很有必要。在姿勢之間加多少畫都依個人選擇,一些人對幀數的選擇多少取決於運動的多少,這可以讓動畫更有動態效果。

第十法則誇張

Exaggeration

基本上每個動作、造型,和表情。可以進一步加強,增加給觀眾的印象。

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迪士尼早期動畫師會感到困惑,因為華特告訴他們添加更多的真實感,但當他們修改後他會批評結果不夠誇張。在華特看來(真實與誇張)可能沒什麼不同,逼真不意味著讓物理和比例更接近現實,而是讓想法或動作更加明顯真實。

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如果一個角色很傷心的話,讓他更傷心;開心的話,讓他更開心;擔心的話,讓他更憂心忡忡;瘋狂的話,讓他更野。

誇張不意味著更多的扭曲,而是更具說服力。

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當運動很快時,誇張的手法要更大一些以引起人們注意,這一靜止幀看上去過分誇張一點也不逼真,但當你播放,在運動中看上去就沒那麼過分了。

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為了彰顯它的存在,你可以讓他在螢幕的時間更長一點或者讓它更極端,由於很難斷定需要誇張的程度是多少,一個好辦法是先把誇張做到過猶不及,然後回過頭來修改,直到滿意為止。這樣你就可以事先看到整個範圍,而不用在黑暗中摸爬滾打。

第十一法則 紮實繪圖

SolidDrawing

這個法則是要確保形體看上去像在有體積、重量平衡的三維空間中。如果能夠從各個角度畫出角色,動畫會變得容易很多,這需要有三維透視畫法的知識。

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舉個例子:當你畫球體的一條線,線必須在球體輪廓表面上,直線會立馬讓圓圈看上去很平;畫立方體的時候,避免畫平行線,線應該彎向消失點,否則看上就是個扁平標誌或標識;給角色畫草圖輪廓的時候,使用如球體、立方體和圓柱體的基本立體形狀去塑造角色,而不是用圓圈、正方形和矩形。這會幫你注意到他們所在的空間。

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(這個方法可以使你避免畫出右邊那種平面化的造型。)

另一件你可以做的事情就是在地面畫透視線。追蹤他們到攝像機的距離,以便知道什麼時候該畫大或畫小;當給角色做乾淨線條的時候,要十分留意重疊,並儘可能加進來。

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另一個注意點是畫線的時候避開對稱 ,對稱線看著很平,試試用一對曲線組成直線或是偏移兩條曲線,讓它看上去更加自然動感。

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第十二法則 吸引力

Appeal

基本上你給角色做的動畫應該要在某種程度上吸引人去看,它們應該有能惹人喜歡的超凡魅力。這不僅適用於故事主角,也適用於反派角色和其他角色。

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吸引力並不總是意味著好看,也可以意味著有趣。從看上去有趣來說,壞人應該是惹人喜歡的,令人費解的棘手問題是每個人對吸引力有不同的標準。然而只要給你的角色一個有活力的設計,就可以極大地提高它的吸引力。

這裡有三個步驟:

首先,使用大量的幾何形狀。與其為每個角色用同樣的形狀,不如嘗試不同形狀。因為角色能夠擁有的瘋狂外形沒有限制。每個好的角色設計都從一個清晰的形狀開始。

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第二,玩轉比例

卡通畫家經常誇大我們覺得有趣的事情並縮小我們覺得醜陋或無趣的地方。

舉個例子,他們可能放大頭部和眼睛,收縮身體,把手放大。找到能定義角色個性的方面,之後重點表現,經常可以創造更有吸引力的設計。

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第三,最簡原則。

過多的信息會讓角色複雜化,並且做起動畫更難更受限。這是一個插畫和動畫的區別,你必須對動畫角色的細節進行篩選保留,因為你會畫數百次這些細節。

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通過使用這些方法,的確可以立即使角色生動起來!

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...下面奉上學術趴獨家翻譯視頻完整版

(詳細的講解和案例分析,在視頻中會更加豐富和清晰哦!)

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